「うちの子、なかなか勉強が続かないんです…」 そんな声をたくさん聞きます。無理にやらせても反発される。ほめてもそのときだけ。 勉強を“好きになる”ことや、自ら進んで取り組むようになるのは、思っている以上に難しいものです。
子どもが夢中になるもの、やらせようとしなくても自ら進んで取り組むもの…それは「ゲーム」です。 もし勉強をゲームのようにできたら? 今回は、そんな“ゲーム化”=「ゲーミフィケーション」のアイデアを6つ紹介します。
「時間を計る」ことで、勉強が“ミッション”になります。
タイマーミッションは計算問題との相性がよく、100マス計算などを行って、解くのにかかった時間を昨日までの自己記録と競うやり方がおすすめです。たとえば、1回目は60秒、2回目は55秒と記録し、だんだんと自己ベストに挑戦していくのです。
やや上級編として、「解くのにかかった時間とミスの数を計算してスコアにする方法」もあります。スピードと正確さが同時にスコアになるため、ゲーム感覚で楽しむことができます。
参考記事:【東大生が語る】高校生でもためになる100マス計算の魅力
他にも、インターネット上には実際にゲームのように100マス計算ができる無料のソフトがあり、宝探しやビンゴ形式のチャレンジもあり、記録と競争を組み合わせるとさらに楽しさが広がります。参考:ネットレ式《小学生用》百マス)
また、計算問題以外にも、タイマーを使った工夫はあります。たとえば「5分以内に漢字を10個書く」「15分で国語ドリルを3ページやる」など、小さなミッションを作って時間内に達成するスタイルも人気です。
市販のタイマーを使った例では、「ポモドーロ・テクニック」のように「15分勉強+5分休憩」などのリズムをタイマーで区切ることで、集中力の持続に効果があります。参考記事:「集中しなさい!」はもう言わない。子供の勉強時間が劇的に変わる、たった15分の魔法のタイマー術
問題を解いたら1ポイント、1ページ終えたら5ポイント…など、活動ごとに点数をつけていきます。 ポイントがたまったら、小さなごほうびと交換できる仕組みです。
「あと10点でおやつがもらえる!」「累計100ポイント獲得でテレビゲームの時間追加」など、 子どもが自分から「あともう1問やる!」と自然に前向きになってくれるのがポイント制の強み。
家の冷蔵庫にポイント表を貼って可視化したり、シールを貼る形式にすると、達成感もアップします。ゲームのように、ポイントで“ランクアップ”や“レベルアップ”できる仕組みを加えると、 勉強だけでなく生活習慣全体にも意欲が向かうようになります。
参考記事:子どもが勉強をやる気になる! 「時間制限」「ポイント制」のコツを専門家が伝授 【「勉強しなさい」は逆効果⁉】「ポイ活」でやる気を引き出す「子ども手帳」のススメ[教育評論家監修]
なお、ポイント制を導入することで、ご褒美だけのために勉強するようにならないよう目標設定の難易度と報酬の度合いには注意が必要です。 教育評論家の親野智可等氏は「ご褒美で釣る」ことの弊害について参考記事で指摘しています。
「次に何が出るか分からない」ワクワク感が、子どものやる気スイッチを押すことがあります。
ルーレット・くじ引き形式は、その日の学習内容や問題をランダムに決める方法です。「今日は何が出るかな?」というゲーム的な要素が加わることで、文句を言わずに楽しんで取り組みやすくなります。
やり方はシンプルで、紙のくじやサイコロ、無料アプリを使って“くじびき感覚”で問題や教科を選びます。
たとえば
· 算数・国語・理科などの教科をルーレットで選ぶ(参考:小学生まなび研究会)
· 漢字や英単語など、カードを引いてランダムに出たものを練習する
· 「宿題」「片づけ」「お手伝い」などを混ぜて1日のお題を決定する
実際に家庭で導入している例としては、“くじBOX”を設置して毎日1枚引くというルールを作ったり、スマホの無料ルーレットアプリを使って、親子で楽しく回している家庭もあります。
勉強に「やらされ感」が出てしまうと反発されがちですが、くじやルーレットによって“偶然決まったこと”にすることで、納得して取り組めるという心理効果も期待できます。
なお、くじで選ばれる内容について、「3ページやる」など分量が大きすぎるものは、くじの結果次第で学習内容の偏りが生じる可能性があるため逆効果です。タスクを「単語5個」「1ページ分」に分けてランダムに選ぶなど、小分けにするのがコツです。
「あと1枚でコンプリート!」というワクワク感は、大人でも心が動くもの。勉強に取り組んだら、ごほうびとして“コレクションアイテム”が手に入る仕組みは、子どものやる気をグッと引き出します。
たとえば:
· 漢字を10個書けたら「漢字〇〇シール」がもらえる
· 1日1枚、キャラクターカードを集めて図鑑を完成させる
· スタンプを貯めると「進化アイテム」や「レアカード」と交換できる
など、達成の結果として“何かが手に入る”ゲーム設計にするのがポイントです。
特に低学年のうちは「見えるごほうび」「残る形」がやる気につながりやすいため、集めた記録をファイルやボードで一覧できるようにするのがおすすめです。
英単語や計算問題など「特定の勉強の内容」を、カードゲームにして遊びながら学びます。「ワードマン」「分数職人」などの市販のカードゲームには、語彙や暗記、計算力が一気に楽しくなるものがあります。「ワードマン」は英語を学び始めた人向けで、一文字ずつ英単語をあてていきながら楽しく覚えられます。「分数職人」は筑波大学附属駒場高等学校の生徒が考案したゲームで、サイコロやカードを使って分数の感覚がつかめるカードゲームです。
このように、市販のカードゲームには、遊びながら学べてしまうもの、学びがゲーミフィケーションされたものが数多くあります。
さらに以下のような事例も活用できます
・都道府県かるた・地図パズル:形や位置を覚えながら遊べる地理学習ツール。
・理科図鑑系バトル:昆虫・星座などをカード形式でバトルしながら学ぶ。例:最強王バトル
学校の教科書や宿題の内容をベースに、トランプやかるた、UNOなどのルールを参考にしたアレンジを加えることで、家庭オリジナルの“学びのゲーム”ができあがります。自作の英単語カードを使って簡単にアレンジできてしまう例として、
・神経衰弱:英単語と日本語訳を別々のカードに書いておき、ペアで揃える
・バトル対戦:2以上でカードを山札にして交互にめくる。英単語/意味を答えられた人がカードを獲得する。終的にカード
の数が多い方が勝ち
といった手軽に楽しめる方法もあるので、ぜひチャレンジしてみてください。
ここまで紹介してきた
①ミッションに向かう集中力や目標を達成して得る肯定感
②ポイント制による積み重ね・継続力
③くじ引き・ルーレットのような偶然性の面白さ
④コレクション要素のワクワク感
⑤学習内容そのもののゲーム化
これらの工夫は、どれも「子どものやる気を引き出す」うえで大変効果があります。
こうした仕掛けをすべて自力で用意し、毎日運用し続けるのは現実的には難しいという声も少なくありません。
これらの色々な要素を“最初から一つに組み込んでいる”家庭学習ツールを作成したいという強い思いで、実現させたのが、
【やるモン】です。
■ やるモンの特長【詳しく特長を見る】
❶「やること」がそのままゲームになる!
やることカードを選ぶ → 達成 → ポイント獲得 → キャラ進化!
英語なら「エイゴニンジャー」、宿題なら「シュクダイナソー」など、行動が44体のモンスターに。
毎月の目標を定めてボスに挑戦!トレカのような収集要素も。
❷ 親の負担を軽減!
子どもが自分でやることを選び、記録も自分でOK。
声かけ不要、つきっきり不要で、カードとボードだけで完結。「今日『やるモン』やるの?」でOK!
❸ 学びの習慣化設計!
「目標→達成→振り返り→成長」の流れをキャラの進化に重ねて、
自然に行動習慣が育つしくみに
■ やるモンが育てたいのは…
「今日やることを、自分で決めて、自分で進めていく」
そんな主体的な習慣。
家庭の中で、自分から学ぶ力を育てる“やるモン”。
それは、勉強を無理やりやらせる道具ではなく、
未来の力を育てるためのスタートボタンです。